یکی از ژانرهایی که توانسته مخاطبان بسیاری را به خود جلب کند، ژانر بازیهای «شبیه ساز» است. در این ژانر، بازیها محیط واقعی را برای کاربران شبیهسازی میکنند و کاربران میتوانند واقعیت را در دنیای مجازی تجربه کنند و یا اینکه با خلاقیتشان دنیای خیالی و واقعیت را با هم ترکیب کنند.
خبرنامه دانشجویان ایران: یکی از ژانرهایی که توانسته مخاطبان بسیاری را به خود جلب کند، ژانر بازیهای «شبیه ساز» است. در این ژانر، بازیها محیط واقعی را برای کاربران شبیهسازی میکنند و کاربران میتوانند واقعیت را در دنیای مجازی تجربه کنند و یا اینکه با خلاقیتشان دنیای خیالی و واقعیت را با هم ترکیب کنند. ژانر شبیهساز به خاطر ایجاد چنین فضایی که باعث میشود کاربر بتواند دنیای واقعی را در فضایی جدید تجربه کند و آزادی عمل داشته باشد، یکی از ژانرهای مفرح و پرمخاطب به شمار میرود.
به گزارش خبرنگار فناوری اطلاعات «خبرنامه دانشجویان ایران»؛ در این ژانر، باریها به شبیهسازی محیطهای مختلفی میپردازند به این شکل که ممکن است بازی، شبیهسازی برای آموزش و پرواز داشته باشد و یا اینکه شبیهسازی درباره کنترلهای مترو باشد. اما پرطرفدارترین سبک بازی شبیهساز، بازیهای شبیهساز زندگی هستند که توانستهاند مخاطبان بسیاری را به خود مشغول کنند و حالا یکی از سبکهای مهم بازی سازی به شمار میروند.
ایده ساخت بازیهای شبیهساز زندگی از تحقیقاتی مربوط به تحقیقات زندگی مصنوعی از جمله «کانویز گیم آف لاین» بدست آمد. در این تحقیقات دانشمندان و کارشناسان سعی کردند تا با شبیهسازی محیطهای زندگی انسانها، رفتارهای مختلف و نحوه زندگی آنها را به دست آورند و بتوانند الگویی عمومی برای نحوه زندگی انسانها بیابند. هدف اصلی این سری تحقیقات کمک به افزایش سطح زندگی و پیشرفت علوم انسانی در جوامع مختلف بود. دانشمندان به کمک این روش میتوانستند به راحتی محیطهای مجازی را شبیهسازی کنند و با قرار دادن کنترلهای مختلف، جامعه آماری را شناسایی کنند و راهکارهایی جدید برای علوم روانشناسی و جامعهشناختی را شناسایی کنند.
تحلیـــل بــــــازی
دانلــود
اولین بازی در این سبک که به منظور راحتتر کردن روشهای تحقیقاتی شکل گرفت، بازی «لیتل کامپیوتر پیپل» بود که برای کنسول خانگی کومودر 64 طراحی شده بود و در آن کاربران میتوانستند خانوادهای مجازی را در آن شبیهسازی کنند و به زندگی کردن با آنها بپردازند.
ماموریت اصلی بازی این بود که کاربران به آنها کمک کنند تا در زندگی مجازیشان به زندگی مرفهی دست یابند و با پیدا کردن کار و درآمد، برای خودشان زندگی مجللی بسازند. بازی به خوبی محیطی ساده از یک جامعه کوچک را شبیهسازی میکرد و کاربران میتوانستند در این جامعه کوچک با دیگر کاراکترها رابطه برقرار کنند و زندگی مجازی را شکل دهند. این بازی به خاطر این که باعث میشود کاربران زندگی جدیدی را با توجه به قوانین واقعی تجربه کنند، برایشان لذت بخش بود. چون آنها میتوانستند آروزهایی را که انجام دادنش در زندگی واقعی شاید دور از دسترس به نظر میآید را در سریعترین زمام ممکن تجربه کنند و به راحتی پول و سرمایه زیادی را برای خودشان جمعآوری کنند و به خرید محصولات دلخواهشان بپردازند. استقبال کاربران از این بازی و بدست آمدن اطلاعات روانشناختی از دادههای استفاده شده کاربران در بازی، باعث شد که طراحان بازی به فکر پیشرفت دادن این سبک بازی بیفتند و بخواهند تا بازی شبیهسازی زندگی را به عنوان یک ژانر مطرح در بازیهای رایانهای معرفی کنند.
بازیهای مختلفی در این سبک طراحی شدند که همگی به خاطر نبود تحقیقات کافی، بیش از اندازه ساده و تکراری بودند و نتوانستند مخاطبان را به خود جذب کنند و کاربران بعد از چند بار بازی کردن، این بازیها را فراموش می کردند. اما در این میان استودیوی بازیسازی «ماکسیس» توانست بازی شبیهساز زندگی را در 4 فوریه 2000 طراحی کند که به انقلابی در ژانر بازیهای شبیهساز زندگی تبدیل شد.
ماکسیس این بازی را با نام «سیمز» معرفی کرد و در آن جزئیترین انتخابهای یک زندگی روزمره را شبیهسازی کرد. بازی سیمز در سال 2000 یکی از پیچیدهترین بازیهای رایانهای بود که کاربران میتوانستند از ابتدا یک خانواده را شبیهسازی کنند یا اینکه فقط یک کاراکتر برای خودشان بسازند و بعد با این کاراکتر، وارد جامعه مجازی معرفی شده در این بازی شوند و زندگی مجازی خودشان را آغاز کنند.آزادی عمل و گرافیک خوب این بازی در آن سال باعث شد که این بازی به سرعت به یکی از بازیهای پرمخاطب تبدیل شود و سودآوری بالایی برای استودیوی ماکسیس داشته باشد. بعد از این موفقیت، استودیوی ماکسیس توسط شرکتهای«الکترونیک آرتز» خریداری شد اما الکترونیک آرتز به این استودیو اجازه داد تا آزادی عملش را حفظ کند و به عنوان یکی از استودیوهای مستقل الکترونیک آرتز به فعالیت خود ادامه دهند. خریداری شدن استودیوی ماکسیس توسط الکترونیک آرتز، باعث شد که ماکسیس حامی مالی مناسبی برای خودش پیدا کند و همین مسئله باعث پیشرفت و حرفهایتر شدن بازیها شدن بازیهایی شد که این استودیو به طراحی آنها میپرداخت.
ماکسیس پس از این اتفاق نسخه دوم بازی سیمز را با نام «سیمز 2» در 14 سپتامبر 2004 روانه بازار کرد. در این نسخه، ماکسیس تمام تلاشش را کرد تا در کنار گرافیک بالا جزئیات بیشتری را به این سری بازی اضافه کند. در بازی سیمز2، کاربران باز هم میتوانستند کارکتر خود را شبیهسازی کنند و یا اینکه خانوادهای کاملا مجازی را طراحی و به بازی در جامعه بپردازند. گرافیک مناسب و جزئیات بیشتر باعث شد تا نسخه دوم سیمز بتواند موفقتر از نسخه اول ظاهر شود و موقعیت برای ساخت نسخههای بعدی هم به وجود آید.
نسخه سوم بازی سیمز با نام«سیمز 3» در 2 ژوئن 2009 به بازار عرضه شد. اینبار تیم طراحی بازی ماکسیس به «سیمس استودیو» تغییر نام داد. الکترونیک آرتز به خاطر درآمد بالایی که توانسته بود از سری بازی سیمز بدست آورد، ترجیح داد استودیوئی مخصوص و حرفهایتر برای ساخت این سری بازی راه اندازی کند و به همین خاطر، استودیوی بازیسازی «سیمز استودیو» به وجود آمد. این استودیوی الکترونیک آرتز فقط اقدام به ساخت و طراحی سری بازی سیمز میکند و فقط مختص بازی سیمز است. سیمز 3 دارای گرافیک جذاب و جزئیات بیشتر از هرچه که در نسخههای قبل وجود داشت را در خود جای داده بود. این نسخه کاملترین بازی در سری بازی سیمز به شمار میرود، به طوری که سیمز استودیو تا به امروز با به فروش رساندن نسخههای الحاقی مختلف این نسخه از بازی را کاملتر کرده است. در این شماره هم مانند نسخهای قبلی، کاربران میتوانستند آواتاری را به عنوان معرفشان در بازی طراحی کنند. البته آنها میتوانند بیش از یک آواتار را طراحی کنند و به کنترل یک خانواده 8 نفری بپردازند. آنها پس از ساخت آواتارشان باید انتخاب کنند که در کجای شهر به زندگی بپردازند و بازی از اینجا آغاز می شود. بازی جزئیات بسیاری را در اختیار کاربران قرار میدهد از جمله این جزئیات تست روانشناسی است. که در ابتدای بازی از کاربران گرفته میشود. تا جزئیات رفتاری آواتار تعیین شود. این تست حاوی سوال های روانشناختی است که رفتار و نحوه برخورد آواتار را با کارکترهای دیگر شناسائی میکند. کاربران در این جامعه مجازی همانند یک جامعه واقعی میتوانند به زندگی بپردازند.آنها در ابتدا باید شغلی برای خودشان پیدا کنند تا بتوانند پول لازم برای خرید وسایل زندگی و خوراکی را به دست آورند.«سیمها» با کسب درامد بیشتر میتوانند وسایل جدیدتر و لوکستری خریداری کنند، به طور مثال میتوانند مبلمان جدیدتر و رایانه قویتر خریداری کنند تا بتوانند زندگی راحتتری داشته باشند. سیمها حتی میتوانند خانهای جدید بخرند یا اینکه حتی آن را طراحی کنند. یکی دیگر از جنبههای بازی قدرت اختراع سیمها در بازی است. سیمها با مطالعه و بدست آوردن «اسکیل پوینت» میتوانند لوازم عجیبی را طراحی کنند لوازم یا معجونهایی که هرکدام مصرف خاصی را دارند، به طور مثال یک سیم میتواند دستگاه روحیاب اختراع کند و به کمک آن میتواند با ارواح ارتباط برقرار کند. یا اینکه معجون سلامتی و جوانی را به کمک علوم شیمی کشف کند و درآمد و جوانی مادامالعمر را برای خودش به ارمغان بیاورد.
سمیز استودیو با ارائه نسخههای الحاقی متعددی، تجربه زندگی مجازی را تا آنجا که میتوانست به واقعیت نزدیکتر کرد. برای نمونه در بسته الحاقی «امبیشنز» این امکان در اختیار کاربران قرار دارد که با اواتارشان به سر کار بروند و در دفتر کارشان به بازی بپردازد و اتقافات و حوادثی را که ممکن است در یک اداره برای افرادی به عنوان کارمند یا مدیر اتفاق میافتد را تجربه کنند.
بازی سیمز این امکان را به کاربران میدهد که آواتارشان را در هر نقشی که میخواهد قرار دهند، به طور نمونه آنها میتوانند یک آواتار ورزشکار داشته باشند یا اینکه آن را در نقش یک سیاستمدار و یا یک هتلدار ساده قرار دهند. کاربران در بازی میتوانند به کمک کار صادقانه یا دادن رشوه در شغلهایشان پیشرفت کنند، به عنوان نمونه، یک کارمند میتواند با نزدیک شدن به مدیرش و یا چابلوسی در اداره پیشرفت کند و منصب بالاتری را در اداره اخذ کند. در این بسته کاربران به طور مستقیم میتوانند رفتارهای آواتارشان را در محل کارشان کنترل کنند و نحوه پیشرفت و کسب درامدشان را کنترل نمایند.
کاربران در سیمز، زندگی شخصی آواتارشان را کنترل میکنند به این شکل که آنها میتوانند توانائی آواتار را در نواختن گیتار برقی و یا صحبت کردن در موضوعات اجتماعی افزایش دهند.آواتار هرچه توانایی اجتماعیش بالاتر باشد راحتتر میتواند با سیمهای دیگر ارتباط برقرار کند. در بسته الحاقی این بازی به نام «پتز» این امکان به کاربر داده میشود که برای آواتارشان یه حیوان خانگی داشته باشند و حتی به کنترل این حیوان خانگی بپردازند. آنها میتوانستند با به دست گرفتن کنترل حیوان خانگی به عنوان مثال یک سگ به بازی با آواتارشان بپردازند و بازی را از نگاه یک حیوان خانگی دنبال کنند.
در بسته الحاقی «سوپرنچرال» هم این امکان به کاربر داده میشود که به بازی در نقش موجوداتی خیالی در دنیای سیمز بپردازند، برای نمونه، آنها میتوانند به شکل یه خونآشام و یا حتی گرگینه به زندگی بپردازند و تجربه یک زندگی شبیهسازی شده در نقش موجوداتی خیالی و فانتزی را داشته باشند. بستههای الحاقی بازی سیمز 3، به خوبی توانست دنیای مجازی اینگونه از بازی را به فضائی کامل و پر از جزئیات تبدیل کند که کاربران در آن میتوانستند هر چیزی باشند و یک زندگی مجازی تمام عیار را در کنترل خود داشته باشند. این بازی به خوبی توانست این اختیار را در اختیار کاربرانش قرار دهد تا یک زندگی مجازی را تجربه کنند و خودشان را در این دنیای مجازی قرار دهند و به دنبال آرزوهایشان در این دنیا به زندگی مشغول شوند. این امکان که آنها میتوانند در این زندگی مجازی کارهایی را انجام دهند که شاید در دنیای واقعی ممکن نیست یا اینکه رسیدن به آنها بسیار طولانیتر خواهد بود باعث میشود تجربه لذت بخش از بازی برای کاربران شکل بگیرد. این مسئله باعث میشود که هر کاربری بخواهد برای یکبار هم که شده این بازی را امتحان کند. و زندگی در دنیای مجازی را تجربه کند. همچنین بازی سیمز دارای بازارچهای است که در آن کاربران میتوانند امکانات بیشتری را برای آواتارشان خریداری کنند این بازارچه در سیمز«سیم پوینت» به عنوان واحد پولی استفاده میکنند و کاربران میتوانند این واحد پولی را به کمک ارز واقعی خریداری کنند یا اینکه با به فروش محصولاتشان به دیگر کاربران سیم پویت مورد نیازشان را بدست آورند. اما بازی سیمز دارای نکات قابل توجهی درباره نحوه نمایش زندگی خانوادگی و یا ترویج مصرفگرایی در بازی است.
به طور مثال کاربران میتوانند یک خانواده همجنسگرا برای خود داشته باشند و این خانواده حتی میتواند صاحب فرزند شود. در آخرین نسخه الحاقی این بازی که با نام« اینتود فیوچر» به بازار عرضه شد، سیمها این توانایی را داند که به کمک دستگاهی پیشرفته برای خودشان فرزندی به دنیا آورند و خانواده همجنسگرا از این طریق میتوانند صاحب فرزند شوند. افراد همجنسگرا در این بازی همانند خانواده معمولی معرفی میشوند و دیگر سیمها هیچ واکنش منفی نسبت به این قضیه از خودشان نشان نمیدهند و تفاوتی میان ازدواج یک مرد با یک زن و ازدواج یک مرد با یک مرد دیگر در بازی وجود ندارد. در بازی سیمز و دیگر نسخههای الحاقیش سیممها در حال بدست آوردن پول و خرج کردن آنها در مکانهای مختلف هستند. به طور مثال، کاغذهای «فست فود» سریعتر انرژی سیم را به او بازمیگرداند و در عین حال کمتر وقت او را در هنگام غذا خوردن میگیرد. همچنین سیمها با خرج کردن و خریدهای پشت سر هم، زندگی بهتری پیدا میکنند و سلامت روانی بالاتری را دارا خواهند بود.
بازی سیمز 3، با توجه به گرافیک بالا و شبیهسازی کامل، توانست مخاطبان بسیاری را برای خودش بدست آورد. استودیو سیمز، سازنده این بازی در آخرین اخبار منتشر شده، بیان کرد که در حال ساخت آخرین نسخه از این سری بازی به نام «سیمز 4» میباشد که قرار است در سپتامبر 2014 به بازار عرضه شود. براساس اخباری که از این بازی منتشر شده، بازی سیمز 4 به مراتب کاملتر از نسخههای قبلی خودش خواهد بود و تمام بستههای الحاقی سیمز 3 را در خود جای خواهد داد. به طوری که تمامی ویژگیها را که نسخه سوم در این سری بازی معرفی کرده بود، در نسخه 4 هم وجود خواهند داشت. بزرگترین نکتهای که در سیمز 4 به این سری بازی اضافه شدتغییرات در بخث روابط جنسی آواتار است. در این نسخه به صورت مستقیم روابط جنسی میان همجنسگرایان معرفی میشود و همجنسگراها، انیمیشنها و رفتارهای مخصوص به خودشان را دارند و برخلاف سیمز 3 که آواتارها نمیتوانستند روابط خاص همجنسگرایی داشته باشند، در این نسخه به همجنسگراها توجه بیشتری شده و روابط شان قانونیتر و واقعیتر نشان خواهد شد. انتشار این خبر باعث شد که بسیاری ازکشورها از جمله کشور روسیه ردهبندی سنی این بازی را برای افراد بالای 24 سال قرار دهد. براساس این موضوع فقط افراد بالای 24 سال حق دارند به بازی سیمز 4 بپردازند و دلیل آن معرفی رفتارهای همجنسگرایانه به شکلی مستقیم در این نسخه از بازی است.
به طور کلی بازی سیمز بازیای است که میتواند به خوبی رفتارهای اجتماعی و تفکرات خاص را در یک جامعه واقعی رواج دهد. از آنجا که ریشه ساخت این بازی در مقالات و آزمایشات علمی شکل گرفته این بازی اهدافی به غیر از یک بازی معمولی را دنبال میکند. مسائلی از قبیل محدود بودن به نیاز های غریزی و مادی، محدودیت دایره انتخاب به علایق ذائقه های شکل گرفته در جامعه غربی اختصاص سهم زیادی از آرزوی سیمها به مسئله اقتصادی، استفاده انحصاری از ساز گیتار الکتریک در پیدایش و افزایش مهارت موسیقی اشکال خاصی از همخانگی سازها با فرهنگ غرب، غلبه داشتن نگاه صرفاً زیبائینگر با مسئله بهداشتی در مقابل نگاه معطوف به سلامتی، برجسته بودن نقش فست فود و بخصوص پیتزا در تغذیه، ترویج الگوهای غربی در محیط اجتماعی، ضعیف نشان دادن نقش خانواده در تربیت فرزند، جهت دادن به شیوه استراحت و رفع خستگی و استفاده از خالکوبی برای آرایش صورت و... را میتوان روشهایی برای رسیدن به هدف تغییر سبک زندگی در مقیاسی جهانی با رویکردی مصرفی و برآورنده نیازهای نظام سرمایهداری و در راس آنها، آمریکا دانست.