گزارش آماری شرکت Superdata نشان میدهد در سال 2016 درآمد بازیهای موبایلی در دنیا، معادل 40.6 میلیارد دلار بوده که بیشترین سهم نیز با درآمد تخمینی 24.8 میلیارد دلار در اختیار قاره آسیاست.
خبرنامه دانشجویان ایران: کلیک نوشت: تعداد تقریبی بازیکنان موبایلی در دنیا 2 میلیارد و 800 میلیون نفر در سال 2016 است که بهطور میانگین حدود 30 دقیقه در روز بازی میکنند.
طبق گزارش دایرک، تقریبا 20 میلیون و 500 هزار نفر بازیکن موبایلی در سال 94 در کشور وجود دارد که بهطور میانگین روزانه 74 دقیقه بازی میکنند. یعنی میانگین روزانه ما در بازیهای موبایلی از میانگین دنیا بیشتر است. همچنین بازیکنان ایرانی، در مجموع 139 میلیارد و 900 میلیون تومان را در سال 94 صرف بازیهای موبایلی کردهاند. این عدد، هزینههای سختافزار را دربرنمیگیرد و فقط شامل پرداخت برای بازیها میشود. جالب اینکه اگر به تفکیک سنی آمار بهدست آمده نگاه کنیم بیش از 55 درصد کهنسالان، خریدار هستند.
توجه به ردهبندی سنی
آمارها نشان میدهند توجه به نشان ردهبندی سنی در کشور رو به رشد است. در میان بازیبازان موبایلی، میزان توجه به ردهبندی سنی به این تفکیک است: 41 درصد توجه زیادی دارند،
34 درصد تاحدودی توجه دارند و 25 درصد اصلا توجهی ندارند.
هادی جعفری منفرد، مدیر نظارت بر تحول سازمانی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گفتوگو با کلیک درباره توجه به این ردهبندیها میگوید: «این مورد بسیار حائز اهمیت است که خانوادهها با مفهوم ردهبندی سنی و ضرورت آن آشنا باشند و توجه به رده مناسب بازی برای هر گروه سنی داشته باشند، به همین دلیل راهاندازی وبسایت اسرا از برنامههای جدی بنیاد در سال جاری بوده که نسخه آزمایشی آن به بهرهبرداری رسیده و در حال انجام تستهای مختلف برای نسخه نهایی آن هستیم که امیدواریم این مهم در فصل جاری اتفاق بیافتد. در این سایت خانوادهها با مفهوم ردهبندی و ضرورت آن آشنا میشوند و همچنین بازیهای مناسب برای هر رده سنی به همراه اطلاعات کامل آن و توصیههای کارشناسان نظام ردهبندی را مشاهده خواهند کرد.»
بازیهای دیجیتال؛ سومین رسانه بااهمیت
با نگاه به پنج رسانه بااهمیت برای بازی بازان موبایلی کشور (چه مرد، چه زن) میبینیم هر دو گروه بازیهای دیجیتال را بهعنوان سومین رسانهای که برایش وقت میگذارند انتخاب کردهاند.
این جایگاه بازیهایدیجیتال در میان بازیبازها که حتی جلوتر از کتاب، سینما، روزنامه و مجله قرار گرفته است، نشان میدهد باید مواظب محتوایی که در قالب آن عرضه میشود بود. سید حسینی، مدیرعامل دایرک در مورد این نگرانی میگوید: «چون بازیهای موبایلی توزیع دیجیتال دارند، برخلاف بازیهای پیسی و کنسولی که بیشتر فیزیکی توزیع میشوند، نظارت بر بازیهای موبایلی بهتر است. از طرف دیگر بازیهای موبایلی به دلیل گرافیک و داستانپردازی سادهتر، خیلی محتوای آسیبرسان ندارند. بسیاری از بازیهای ایرانی مطابق با فرهنگ ما ساخته میشود، به همین دلیل محتوای مفید در آنها زیاد است. از طرف دیگر بحث بازیهای جدی (بازیهایی که با هدف اولیه غیر از سرگرمی صرف ساخته میشوند) مطرح شده که ما هم سعی کردیم آنها را برای همه پلتفرمها در قالب مسابقات مطرح کنیم.»
انسان تنها
در حالی که دلیل اصلی بیشتر بازیبازان کودک و نوجوان برای بازی کردن، لذتبخش بودن بازی است، جوانان، میانسالان و کهنسالان برای پر کردن اوقات تنهایی به بازی روی میآورند. از سوی دیگر یکی از ایراداتی که به بازیها گرفته میشود این است که انسانها را تنهاتر میکنند، ولی آمارها نشان میدهد 49 درصد از گیمرهای ایرانی با دیگران بازی میکنند و با توجه به اینکه این آمار در ایالات متحده آمریکا 54 درصد است، چندان وضعیت متفاوتی با دنیا نداریم. سیدحسینی، مدیرعامل دایرک در این باره توضیح میدهد: «ماهیت رسانههای جدید به گونهای است که سعی میکنند ارتباطات را افزایش دهند، ولی لزوما کیفیت ارتباطات افزایش نمییابد. غنای رسانهای (ابزارهایی که در ارتباط میتوان استفاده کرد) در بازیها یا شبکههای اجتماعی بسیار کمتر است. بهعنوان مثال شما احساسات را بهصورت رو در رو بهتر میتوانید منتقل کنید، ولی در شبکههای اجتماعی بیشتر به وسیله اموجیها (شکلکها) میتوانید این کار را انجام دهید. بنابراین در رسانههایی مانند بازیهای دیجیتال هرچند کمیت بالاتر است، اما سطح ارتباطات کاهش پیدا میکند. تلویزیون نیز به همین شکل عمل میکند، در گذشته افراد وقتی دور هم مینشستند با یکدیگر صحبت میکردند، ولی اکنون دور هم مینشینند و سریال نگاه میکنند. بازیهای دیجیتال انواع مختلفی دارند و آنهایی که بازیهای آنلاین انجام میدهند، با بازیکنان آنلاین دیگر که معمولا نمیشناسند بازی میکنند. عده دیگری بازیهای چند نفره با کنسول خانگی انجام میدهند که کیفیت ارتباط در آن بهتر است. حتی تحقیقات نشان میدهد این بازیها در تحکیم روابط خانوادگی نیز موثر است. بسیاری از بازیهای موبایلی بهصورت آنلاین و خانوادگی انجام میشوند، مثلا بازی ایرانی کوئیز آو کینگز در جمع خانوادگی نیز طرفدار دارد.»
چه برنامهای برای آینده داریم؟
با توجه به درآمدزا بودن صنعت بازی در دنیا و تاثیر آن در آموزهها و تفکر افراد، اگر از آن غافل شویم، هم فرهنگ و هم حجم زیادی از سرمایه خود را از دست دادهایم، بنابراین لزوم داشتن یک برنامه منسجم برای ورود به صنعت بازی در ایران لمس میشود.
هادی جعفری منفرد، مدیر نظارت بر تحول سازمانی درباره برنامههای بنیاد ملی بازیهای رایانهای میگوید: «بنیاد در سال جاری دو برنامه کلان را در کنار برنامههایی که سال گذشته داشته پیگیری میکند. در واقع علاوه بر برنامههای حمایت از بازیهای صادراتمحور که از سال پیش شروع شد امسال در نظر داریم سند جامع حمایت از بازیهای رایانهای را تدوین و نهایی کنیم (تحت عنوان هرم حمایت) به گونهای که حمایت از بازیسازان کاملا ضابطهمند، جامع و تعالیبخش باشد که با اجرایی شدن آن از سال آینده امیدواریم تحولی در حمایت از بازیسازان رخ دهد.» او در ادامه ضمن اشاره به توزیع بازیهای PC از طریق بستر دیجیتال میگوید: «برای تحریک تقاضا سمت مصرفکننده هم لازم است اقدامات لازم صورت گیرد به همین دلیل طراحی کمپین حمایت از بازیهای ایرانی را نیز در دستور کار داریم.»